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Book Report

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아이디어 불패의 법칙 #2-4 4장 사고 도구 시장 호응 가설 시장 호응 가설 (Market Engagement Hypothesis) : 시장이 여러분의 아이디어를 어떻게 받아들일지에 관한 여러분의 핵심 신념이나 가정을 말한다. 시장 호응 가설은 명확해야 한다. 따라서, 가급적 숫자로 표현해야 한다. XYZ 가설 XYZ가설은 시장 호응 가설을 숫자로 표현하는 일종의 방식이다. '적어도 X 퍼센트의 Y는 Z 할 것이다.'로 기술될 수 있다. 그러나 X, Y, Z의 최초 숫자는 출발점에 불과하다. 아이디어가 성공하는데 필요한 최소한의 시장에 추측 치일 뿐이다. X - 표적 시장의 구체적 % Y - 표적시장 Z - 시장이 우리의 아이디어에 어떤 식으로 호응할지에 대한 기대를 나타낸다. 범위 축소 범위 축소의 목표는 구체적이지만 당장 실행 ..
아이디어 불패의 법칙 #1 1부 불변의 사실 1장 시장 실패의 법칙 원 펀치 대부분의 신제품은 시장에서 실패한다. 여기서 '대부분'은 약 80%(닐슨 리처지 보고서 기반)를 의미한다. 매년 80%의 신제품이 처음의 기대에 미치지 못하고 '실패' 나 '실망','취소' 등으로 분류된다. 예외 없이 매년 그렇다. 왜일까? 성공 방정식 : 적합한 A x 적합한 B x 적합한 C x 적합한 D x 적합한 E 등 = 성공 실패 방정식 : 적합한 A x 부적합한 B x 적합한 C x 적합한 D x 적합한 E 등 = 실패 성공은 핵심 요인에 의해 좌우된다. 유능한 주방장이(A) 새로 식당을 오픈해 성공하기 위해서는 적당한 장소(B), 좋은 식재료 공급자(C), 센스있는 서빙 직원(D), 건전한 재무 관리(E), 훌륭한 마케팅(F)등 너무나 많은..
마이크로카피 #4 13장 대기시간 사용자와 함께 하는 귀중한 시간, 대기 시간은 시스템이 데이터를 로딩하고 처리하거나 검색하고 파일을 다운로드하는 등, 일련의 작업을 하는 데 걸리는 시간을 말한다. 대기 시간 동안 무엇인가를 읽거나 보거나 따라 하느라 바빠지면 시간이 훨씬 빨리 흘러가는 것처럼 느끼게 돼 대기 시간을 실제보다 더 짧게 인지하게 된다. 또한, 사용자가 그저 화면을 응시하면서 기다리는 시간을 활용할 기회를 갖게 된다. 대기 시간을 활용하여 사소하지만 중요한 차이를 만들어 낼 수 있다. 사용자를 분위기에 동화시켜라 시스템이 사용자를 위해 하는 일에 그들을 참여시켜라 대기 시간이 길면 사용자에게 다른 일을 권하라 14장 마이크로카피와 사용성 : 기본 원칙 간결하라! 단어는 적을수록 좋다 이전 장에서의 마이크로카피..
프로덕트 오너 #4 9장 테스트 중 가설을 효과적으로 검증하려면 A/B 테스트와 P값을 활용한 가설 검증법 PO는 고객 경험을 개선하기 위한 여러 가지 방법 중 최적인 것을 가설로 선택한 후, 검증을 거쳐 선보인다. 이때, 가설을 검증하는 방법 중 널리 사용되는 것이 A/B 테스트다. 간단히 말해 새로운 디자인이나 기능에 노출된 B그룹 고객들이 A그룹과 비교했을 때 어떤 결과를 나타내는지 확인해보는 테스트다. 이때 유의 확률을 뜻하는 P-Value, P값은 실험의 결과가 우연히 나타난 것인지 아닌지 판단할 때 사용되는 수치이다. 당연히 통계적 유의도가 100%에 가까워야 신뢰할 수 있는데, 이 유의도를 1 빼기 P값으로 나타낼 수 있다. 예를 들어, A/B 테스트에서 P값이 0.02가 나왔다면 본 테스트의 유의도는 0.98..
프로덕트 오너 #3 6장 개발팀과의 협업을 성과로 이끄는 애자일 전략 확실한 프로젝트 수행법, 스프린트 플래닝 스프린트 플래닝은 하나의 스프린트를 계획하는 회의 이다. 여기서 '스프린트'는 애자일 방식의 조직에서 2주 단위로 나눠 집중 개발하는 것을 말한다. 이런 단기간의 스프린트들이 모여 한 달이 되고, 한 분기가 되고, 한 해가 된다. 스프린트를 올바르게 수행하기 위해 같이 어떤 목표를 달성해야 하는지, 왜 어떤 것이 우선적으로 개발되어야 하는지 등을 설명하고 설득하는 것이 PO의 역할이다. 프로덕트 오너의 저자는 스프린트 플래닝에 들어가기 전 다음과 같이 정리된 문서를 작성하고 공유하길 권한다. 1. 이전 스프린트에 개발 완료한 것 2. 이전 스프린트에서 개발을 완료하지 못한 것 3. 이전 스프린트에 발생한 기술적 이..
사용자를 생각하게 하지마! 10 -13 10장 모바일 앱 사용성 21세기에 온 것을 환영합니다 - 약간의 현기증을 느낄실지도 모릅니다 무엇이 다른가? 모바일의 시대. 모바일 디자인의 사용성은 어떻게 달라질 것인가? 기본원칙은 여전하다. 그러나 모바일은 작은 화면에서 더 빨리 움직이고, 더 적게 읽는다는 환경의 특수성도 존재한다. 트레이드오프를 고려하라 모바일 환경은 제약과 이에 따른 트레이드오프가 극명하다. 여기서 트레이드오프란 제약을 고려해 디자이너나 이해관계자의 이상을 버리고 선택해야만 하는 현실적인 대안이다. 화면에 많은 것을 담기 위해서는 속도나 데이터, 사용성을 포기 해야만 한다. 속도를 높히고 데이터를 최소화 하기 위해서는 화면에 보여줄 수 있는 정보를 최소화 해야 한다. 공간이 좁아서 생기는 문제들 스마트폰 확산 초기에는 모바일 ..
사용자를 생각하게 하지마! 8-9 5초 안에 나를 사로잡아야 해! 얼마 전 친구 생일파티에서 황당한 모습을 목격했다. 친구들끼리 둘러앉아 유튜브를 시청하려고 하는데 마우스를 잡은 친구가 정말 1분 안에 10개의 채널을 껐다 켰다를 반복했다. "이게 무슨 일이야. 뭐가 불만인데?" "요즘이 어떤 시대인데. 5초 안에 나를 사로잡아야지!" 그 말이 정말 나를 사로잡았다. 비단 콘텐츠의 문제가 아니라고 생각한다. 우리는 하루에도 여러 개의 웹과 앱을 마주한다. 습관처럼 들어가는 SNS나 포털사이트 이외에도 개인 쇼핑몰, 이메일, 블로그 등 다양한 사이트와 마주한다. 각각의 사이트는 저마다의 목적을 품고 디자인되었지만 정작 사용자가 사용하지 않으면 소용없다. 사이트를 마주하는 단 몇 초 만에 사용자는 '이렇게 사용하면 되겠군'이라는 일종의 견적..
사용자를 생각하게 하지마! 6-7 6장 표지판과 빵부스러기 사람들은 사용법을 스스로 알아낼 수 없는 웹사이트는 사용하지 않는다. 어떤 사이트를 방문했을 때, 그 사이트의 정체와 활용을 알 수 없다면 몇 초 이내로 나가버리고 기억속에서 영영 지워진다. 웹 사이트는 이를 막기 위해 '이해하기 쉽고 단순하고 일관성 있는 내비게이션'을 만들어야 한다. 내비게이션을 통해 사용자는 웹을 둥둥 떠다니고 있지만 정확한 방향으로 가고 있다고 믿게 만들 수 있다. 내비게이션의 목적 내비게이션은 우리가 원하는 것을 찾아주고 우리가 어디에 위치한지 알려준다. 뿐만 아니라 사이트의 내용, 이용 방법, 사이트를 만든 사람들에 대한 신뢰를 높이는 역할도 할 수 있다. 웹 페이지의 이름 LA에서 드라이브 하기 즐거운 데는 이유가 있다. 도로 표지판이 크고, 적절한 ..